JOGOS NA EDUCAÇÃO: EXPERIÊNCIAS COM NATIVOS DIGITAIS

Luiz Antonio Dias Borges

Resumo


A partir da discussão sobre o que venham a ser os termos nativos digitais e imigrantes digitais, busca-se possibilitar que alunos, principalmente do Ensino Médio, possam utilizar a tecnologia de forma emancipadora, consciente e crítica. Começando por relatos de experiências em tecnologia e educação que o autor vem desenvolvendo e que com a vivência desse conhecimento, os estudantes possam despertar o interesse em utilizar melhor os aparelhos tecnológicos em sua volta. O objetivo do texto é falar de práticas, vividas com alunos em sala de aula, voltadas para a arte e a tecnologia, como animação em duas ou três dimensões, audiovisual, mas, principalmente, com o uso de jogos digitais com alunos de Ensino Médio; alguns resultados dessas práticas, principalmente depois que os alunos saíram da escola para o mundo do trabalho ou universidades e considerações sobre o uso consciente desses aparatos que nos arrodeiam a todo momento. Para uma melhor explanação sobre o assunto são utilizados autores como Edard Morin (2003), Marc Prensky (2001), Johan Huizinga (2000), Paulo Freire (1996), Ana Mae Barbosa (2010) e José Moran (2000), que ascendem o dialogismo entre educação, tecnologia, arte e jogo.

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